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Runen
Aus Allods-Wiki
Einst existierten 12 mächtige Magier, welche ihr Leben für die Aufrechterhaltung Sarnauts opferten. Doch ihre Geister gerieten keineswegs in Vergessenheit, denn sie nehmen auch auf die moderne Welt Einfluss. Die 12 Beschützer, an die die Bewohner Sarnauts glauben, sind in der Lage, ihnen neue Kräfte zu verleihen und sie zu stärken.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Grundlegendes
Um Zugang zu den Kräften der Beschützer zu erlangen, durchgeht jeder volljährige Bewohner von Sarnaut eine Initiierung, die ihn mit einem der 12 Schutzgeister verbindet. Um mit der Kraft des Behüters gesegnet zu werden, muss die betroffene Person beten. Dazu sind spezielle Parfums von Nöten, die man entweder von Monstern oder aus dem Geschäfte für besondere Raritäten bekommt. Nach der Vollziehung des Gebets bekommt der Held den Segen des Beschützers und seine Gesundheit, Magie oder Energie erhöht sich für die Dauer von einer halben Stunde.
Insgesamt gibt es 4 verschiedene Stufen des Schutzes. Von Zeit zur Zeit gibt es Aufgaben, mit denen man diese steigern kann. Jede neu erlangte Stufe vergrößert jenen Segen, den die jeweilige Person nach einem Gebet erhält.
[Bearbeiten] Runen
Neben dem Schutz der Behüter kann ein Spieler nach der Initiierung auch weitere Vorteile beziehen. Jedem der Beschützer wurde eine Rune zugeordnet. Die 12 Runen bilden zusammen das Runenalphabet. Runen eines Beschützers können auch untereinander von der Stufe her unterschieden werden. Je höher die Stufe der Rune, desto stärker ist sie. Die höchste Stufe bei den Runen beträgt dabei 10.
[Bearbeiten] Verwendung
Die Runen der Beschützer helfen den Bewohnern der Allods in den verschiedensten Situationen ihres Lebens. In erster Linie steht der Einsatz von militärischen Symbolen, die zu diesem Zweck in Waffen oder Rüstungen untergebracht werden. Items, die man mit Runen versehen kann, teilen sich in zwei Hauptkategorien auf: den Angriff und die Verteidigung. Diese unterscheiden sich wiederum nach der Art des Gebrauchs:
Angriffsrunen vergrößern den Schaden, den die Spieler zufügen:
- Waffen für den Nahkampf
- Waffen für den Fernkampf
- Rüstung (Schulterschützer)
Verteidigungsrunen vergrößern den zugefügten Schaden, der vom Spieler absorbiert wird:
- Rüstung (Helm)
- Rüstung (Brustpanzer/ Umhang)
- Rüstung (Hose)
Jede Rune kann jederzeit aus dem Item entfernt bzw. hinzugefügt werden. Bei jedem Herausnehmen vermindert sich die Stufe der Rune um mindestens 1. Wenn die Rune auf die Stufe 0 herabfällt, zerbricht diese. Für dieses Vorgehen benötigt man den Stab der Extraktion. Weiterhin können ähnliche Runen kombiniert werden. Hierzu werden der Stab der Vereinigung, goldener Staub und kristallinischer Sand verwendet. Der Spieler muss aber stets das Risiko einer Verschmelzung im Auge behalten, da bei einem Fehlschlag der Verlust der Runen in Kauf genommen werden muss. Je höher die Stufe der zu kombinierenden Runen beträgt, desto niedriger ist die Erfolgsquote.
Eine weitere wichtige Anwendung der Runen ist ihre Nutzung in Ritualen, mit deren Hilfe die Stufe des Schutzes erhöht wird. Für das Erhalten der höheren Stufe des Schutzes werden immer stärkere Runen benötigt.
[Bearbeiten] Geschichte
[Bearbeiten] Entdeckung
Bereits in kurzer Zeit nach der Katastrophe, welche zur Entstehung der Allods führte, bemerkten Großmagier eine seltsame Erscheinung, deren Wurzeln mit Sicherheit in der Magie um die Welt von Sarnaut lagen. Der Zeitpunkt des Auftritts dieses Phänomens deutete auf seine Verbindung zum Astralraum. Die Gründe dafür blieben jedoch lange unerforscht.
Die Erscheinung zeichnet sich dadurch aus, dass der Astralraum sich auf die Bewohner Sarnauts auswirkte. Man entdeckte 12 wellenartige Strömungen, von denen jede einen eigenen Charakter und Einfluss besaß. Es bestand kein Zweifel darin, dass das Auftauchen dieser Wellen mit der Katastrophe zusammenhing.
Unter den Großmagiern herrschte lange Zeit keine Einigkeit bezüglich der Natur des Phänomens. Viele beschäftigten sich mit Experimenten, um anschließend ihre Theorie beweisen zu können. Diese Nachforschungen brachten auch erste Ergebnisse mit sich. Schon bald wurde klar, dass die Bewohner Sarnauts mit Hilfe von einer speziellen Initiierung zum Träger einer der Wellen werden konnten. Dieses Ritual verlieh den Personen besondere Kräfte und Fähigkeiten. Die Anhänger der verschiedenen Wellen konnte man leicht unterscheiden, da sie von einem Heiligenschein ähnlichen Leuchten, welches unterschiedliche Verfärbungen aufwies, umgeben waren.
[Bearbeiten] Lösung des Rätsels
Erst im X. Jahrhundert begriff man die Bedeutung hinter dem Geheimnis der Astralströmungen. Während der Katastrophe sind viele Großmagier ums Leben gekommen. Auch der Mechanismus zur Kontrolle des Astralraumes wurde nicht direkt nach dem grauenvollen Ereignis und auch nicht ohne Opfer ausgearbeitet. Man musste das Leben von 12 Mitgliedern des Konklaven aufgeben, um die Kontrolle über den Astral zu erlangen. Dabei wird ein Mensch oder Elf auf seinem Weg zum Großmagier am Ende unsterblich. Genau diese Unsterblichkeit gewährte die weitere Existenz des Funken von Tensess im Astral und die Bändigung der Pyramide von Tep. Alle diese Aspekte deuteten daraufhin, dass die wellenartigen Strömungen ihre Kräfte aus den Toden der 12 Großmagier bezogen.
Skrakan und Najan erinnerten sich an die Namen derjenigen, die nun ähnlich wie Tensess auch nach ihrem Tod der Welt dienten. Ihr Opfer war somit keineswegs sinnlos, denn ihre Kräfte sind auch bis heute anwesend, Großmagier, die die Allods unter ihrer Kontrolle halten, stützen sich auf diese Macht. Und genau diese Kräfte schenken den Bewohnern der Welt neue Fähigkeiten und stärken sie. Im Jahre 921 der neuen Ära gab man die Namen dieser 12 Helden öffentlich bekannt, jede Strömung erhielt ihre eigene Bezeichnung und jeder Freiwillige konnte das Ritual der Initiierung durchgehen und so zum Anhänger eines der Beschützer werden. Auf diesem Weg entstand das geheimnisvolle Institut "12 Märtyrer".
